Review: WWE Champions (AND/iOS)

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    • Review: WWE Champions (AND/iOS)



      WWE Champions
      Plattformen: Android & iOS
      Entwickler: Scopely

      Die WWE hat jüngst die Mobile Games für sich entdeckt und gleich eine ganze Reihe an Spielen für Android und iOS veröffentlicht. Neben dem sehr erfolgreichen Trading Card Game „WWE Supercard“, dem Beat 'em up „WWE Immortals“ und dem bald erscheinenden „WWE Tapout“ in Kooperation mit Ubisoft ist seit einigen Wochen auch „WWE Champions“ erhältlich, das die altbekannte 3-Gewinnt-Mechanik geschickt mit den kämpfenden Seilgeviert-Superhelden kombiniert.

      Betrachtet man die Kämpfe oberflächlich, handelt es sich um bewährte 3-Gewinnt-Kost: Mit dem Kombinieren dreier Juwelen der gleichen Farbe teilen die Superstars Schaden aus und füllen dabei idealerweise ihre Signature-Moves auf – vorausgesetzt, dass die Juwelen der jeweiligen Farbe der Manöver entsprechen. Mit vier zerstörten Juwelen wird die gesamte Reihe zerstört, während fünf und mehr gleichfarbige zerstörte Edelsteine einen Bonusangriff gewähren. Eine der drei Signature Moves ist der Finisher, der besonders viel Schaden anrichtet, dafür aber auch mehr zerstörte Juwelen zum „Aufladen“ braucht.



      Schlechter Beginn: Wenn keine Farben zu den Manövern des eigenen Superstars passen,
      sollte man seinem Kontrahenten nach Möglichkeit die Juwelen "wegnehmen"

      Allerdings sorgen gleich mehrere Spielmechaniken für mehr Taktik und Tiefe im Gameplay. Jeder Superstar gehört einer von insgesamt sechs Klassen an: „Showboats“ besitzen überdurchschnittlich viele Lebenspunkte und richten mit ihren Finishing Moves verhältnismäßig gesehen mehr Schaden als andere Klassen an, „Acrobats“ repräsentieren die Cruiserweights und laden ihre Signature Moves besonders schnell auf, „Technicians“ setzen vornehmlich Submission-Manöver als Finishing Move ein oder lösen durch ihren Finisher andere Aktionen aus, „Powerhouses“ warten mit besonders starken Signature Moves auf, „Tricksters“ stehlen mit ihrem Finishing Move gerne einmal Lebenspunkte der Gegner oder würfeln das Board durcheinander und „Striker“ sorgen mit zerstörten schwarzen Juwelen für extrem viel ausgeteilten Schaden. Nach einem „Stein-Schere-Papier“-ähnlichen System ist eine Klasse einer jeweils anderen überlegen und teilt in einem Match gegen jene 25% mehr Schaden aus. So sind Powerhouses beispielsweise den Acrobats überlegen, während Trickers den Technicians mit ihren feigen Tricks das Leben schwerer machen – zumindest auf dem Papier.

      Ebenso hat der Spieler die Möglichkeit, während den Matches sogenannte „Requisiten“ einzusetzen. Mit diesen kann das Spielgeschehen auf vielfältige Art und Weise manipuliert werden, z.B. werden blaue Juwelen zu roten. Requisiten helfen einem scheinbar unterlegenen Superstar effektiv aus schwierigen Situationen. Die KI kann Requisiten nicht einsetzen.

      Ein Sieg wird durch einen erfolgreichen Pinfall oder Submission erzielt. Die Pin-Anzeige während eines Kampfes gibt Aufschluss darüber, wie weit man selbst oder der Gegner von einem Pinfall entfernt ist. Die Anzeige pendelt während eines Matches hin und her – je nachdem, wie effektiv und zahlreich Juwelen zerstört werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, innerhalb von drei „Counts“ den kassierten Schaden vor dem Pinfall zu durch das Zerstören von Juwelen zu egalisieren und sich somit aus dem Cover zu befreien – vorausgesetzt die Lebensanzeige ist nicht komplett geleert. Sollte dies der Fall sein, ist ein Pinfall der sichere Sieg – oder die sichere Niederlage. Submission-Manöver funktionieren anders: Der ausführende Superstar wählt ein oder mehrere Juwel(en) aus, die vom jeweiligen Gegner zerstört werden müssen. Passiert dies nicht, wird der Griff entweder nach der maximalen Anzahl an „Runden“ gelöst oder das Match beendet – natürlich nur, wenn die Lebenspunkte leer sind.



      Stein-Schere-Papier: Das Klassensystem sorgt für weitere Spieltiefe

      Um die Superstars nach einem umkämpften Match wieder fit zu machen, ist das Benutzen von Gesundheitspaketen nötig. Diese Pakete heilen 10000 HP und sind in ihrer maximalen Anzahl begrenzt. Alle 45 Minuten gibt es ein neues Paket, insgesamt kann man halb so viele Gesundheitspakete tragen wie das eigene Roster groß ist - wobei das absolute Limit 15 beträgt. Durch das Öffnen von Beute-Koffern kann diese Grenze allerdings überstiegen werden. Hat ein Superstar in einem Match alle Lebenspunkte verloren, muss eine Stunde gewartet werden, um wieder bei 1 HP zu starten. Verwendet man während der Verletzungspause ein Gesundheitspaket, wird diese Wartezeit übersprungen.

      Neben One-on-One-Aufeinandertreffen können die Recken auch für Tag Team Matches in das Seilgeviert steigen. Der Partner kann aktiv geschaltet werden, wenn der dafür vorgesehe Zähler in der oberen Bildschirmecke abgelaufen ist. Bestimmte Superstars erhalten im Verbund Boni, die beispielweise für mehr Schaden sorgen oder die Ladebalken der Signature Moves bereits vor der ersten Aktion zu einem gewissen Grad auffüllen. Nicht alle Tag Team Boni machen Sinn, sorgen aber wie bereits eingangs erwähnt für zusätzliche taktische Tiefe.



      Fantasy Warfare: Das Angebot an Superstars ist unheimlich breit gefächert. In WWE Champions können
      John Cena und Roman Reigns zum Beispiel auf Paul Orndorff und André the Giant treffen.

      Abseits des Geschehens im Ring geht es in WWE Champions in erster Linie darum, die eigenen Superstars zu verbessern und das Roster mit neuen Athleten stetig zu vergrößern. Die Qualität eines Superstars zeigt sich vornehmlich im Level und der Anzahl der Sterne. Das Level der Recken erhöht man durch das Investieren von „Coins“. Ist die Schwelle zum nächsthöheren Sternen-Rang erreicht, ist das Einsetzen von „Marken“ erforderlich, die man als Belohnungen gewonnener Kämpfe und das Zerstören von Kisten auf dem Spielfeld erhält. Das Sammeln der Marken ist äußerst zeitintensiv und mühselig, zumal jede Klasse eigene Marken verschiedener Güte besitzt – und je höher der Rang eines Superstars ist, desto mehr und seltenere Marken werden zum Aufstieg benötigt. Darüber hinaus müssen die Signature Moves der Superstars durch sogenannte „Poster“ erhöht werden, die ebenfalls durch gewonnene Kämpfe und zerstörte Kisten ausgeschüttet werden. Jede Klasse hat jeweils ein eigenes, farblich passendes Poster. Die Poster erhält man entweder als Belohnung für gewonnene Kämpfe oder durch das Zerstören der angesprochenen Kisten auf dem Spielfeld. Allerdings ist nicht jede zerstörte Kiste ein potentielles Poster oder eine potentielle Marke. Vielmehr handelt es sich um eine Staffelung: Drei, sechs und dreizehn zerstörte Kisten spucken jeweils ein Item aus. Die Chance auf Poster und Marken sind so gering, dass zumeist lediglich Coins erwirtschaftet werden.

      Neben den Coins gibt es mit dem „Cash“ noch eine zweite Währung in WWE Champions. Das virtuelle Bargeld erhält man durch das Absolvieren von Missionen, die auf dem Startbildschirm aufgerufen werden können, oder das Öffnen von Koffern, die ebenfalls Teil der Beute durch zerstörten Kisten sein können. Cash lässt sich auf vielfältige Art und Weise investieren: Ein verloren geglaubtes Match kann durch eine saftige Zahlung abgewandt, Taschen mit Marken können erworben und neue Superstars gezogen werden. Klingt kostspielig, ist es auch.



      Ein Trugschluss: Die Chance auf die prominent beworbenen "Mega-Superstars" ist gleich null.

      Die Superstars, die der Spieler zu Beginn erhält, reichen mittelfristig gesehen natürlich nicht aus. Neue Akteure erhält man durch das Absolvieren von „Der Weg“-Kämpfen (später mehr dazu) oder durch das Einsetzen von „Premium-Superstar Chips“, „Zwei-Sterne Chips“ oder Cash. Das Wort „Ziehen“ ist bewusst gewählt, da der Prozess eher einer Lotterie gleicht. Mit 400 Premium-Chips, 10000 (!) Zwei-Sterne Chips oder 400 Cash lässt sich jeweils ein vermeintlich neuer Superstar ziehen. Fakt ist jedoch, dass man nach einigen Ziehungen, mit welchen man mit hoher Wahrscheinlichkeit die nicht gelevelten und somit zumindest anfangs wertlosen Wrestler erhält, nur noch doppelte Superstars bekommt, die bereits Teil des Rosters sind. Ist dies der Fall, bekommt man Superstar-Poster, mit denen sich die Manöver exklusiv für den jeweiligen Akteur aufleveln lassen. Die Chance auf einen der prominent auf dem Startbildschirm beworbenen „Mega Superstars“, die alle zwei bis drei Tage rotieren und bereits drei silberne Rang-Sterne besitzen, beträgt 0,25%. Mit den Zwei-Sterne Chips ist zumindest ein Superstar mit mindestens zwei bronzenen Sternen garantiert, dafür dauert das Sammeln dieser Chips allerdings deutlich länger – und doppelte Akteure können nach wie vor gezogen werden.

      Natürlich ist es mit dem virtuellen Cash nicht getan: Wer vor allem schnellen Fortschritt oder neue / stärkere Superstars in WWE Champions haben möchte, muss zwangsläufig echtes Geld für Cash oder spezielle Pakete ausgeben, die mit garantierten Postern, Marken, Coins, Cash oder gar Superstars aufwarten. Von 5,49€ bis 109,99€ (!) ist alles dabei. Zwar werden diese kostspieligen Angebote relativ dezent beworben. Die Chancen auf Marken oder die beworbenen „Mega-„Superstars“ ist aber derart gering, dass der Echtgeld-Shop stets omnipräsent im Gedächtnis bleibt. Klar, WWE Champions hat dieses Prinzip nicht erfunden und ist im Grunde genommen völlig kostenlos. Trotzdem wurden die meisten Mechaniken abseits der Kämpfe klar darauf ausgelegt, den Spieler in den Echtgeld-Shop bzw. die Echtgeld-Falle zu locken. Dieses Spiel ist für die WWE und Entwickler Scopely eine absolute Cash-Cow.



      Ted DiBiase wäre stolz: Die Angebote im Echtgeld-Shop sind reichhaltig und teilweise
      unverschämt teuer.

      Neben dem sehr umfangreichen Angebot an verfügbaren Superstars wartet WWE Champions auch mit diversen Spielmodi auf. „Der Weg“ bildet quasi die Kampagne dieses Spiel. Der Spieler erhält für gewonnene Kämpfe garantierte Belohnungen, darunter Marken und Poster. Schade: Etliche Kämpfe lassen sich nur mit Superstars bestreiten, die nur durch die zufälligen Ziehungen erhältlich sind oder einer bestimmten Klasse angehören müssen. Darüber hinaus gibt es mit „Dean’s Daily“ ein Event, das aktuell alle sechs Stunden mit neuen Belohnungen lockt. Einmal täglich ist auch das Erspielen von „Premium-Superstar Chips“ möglich, insgesamt 50 an der Zahl. Somit müsste das jeweilige „Dean’s Daily“ acht Mal abgeschlossen werden, um einen Superstar zu ziehen.

      Sechs Mal in der Woche gibt es auch jeweils eintägige Events, die sich immer um eine bestimmte Klasse drehen – und teilweise auch das echte WWE-Programm mit einbeziehen. Am Montag findet zum Beispiel die limitiertes Tour „Monday Night RAW“ statt. Da RAW bekanntermaßen mit der Farbe Rot assoziiert wird und dies die Färbung der Powerhouse-Klasse ist, handelt es sich um ein Event, bei welchem man garantierte Powerhouse-Marken für gewonnene Kämpfe erhält. Aber natürlich sind bei weitem nicht alle Marken erhältlich. Abschließend bietet Entwickler Scopely auch unregelmäßig einwöchige Events an, die sich um ein bestimmtes Thema drehen. Diese Events warten mit besonders seltenen Belohnungen auf. Kämpfe finden im Rahmen von Touren statt, die auch über mehrere Tage gehen können. Hat man alle Matches eines Tages mit drei Sternen abgeschlossen, schaltet man den „Hard-Mode“ des jeweiligen Tages frei, in welchem die gleichen Gegner auf einen warten – nur in höher gelevelter Ausführung und mit besseren Belohnungen.



      Viel zu tun: Zeitlich begrenzte & regelmäßige Events sorgen für Abwechslung & Motivation.

      Abseits der Events ist ebenfalls ein „Versus“-Modus verfügbar, in welche man gegen Superstars anderer Spieler kämpft. Allerdings geschieht dies nur indirekt: Die Spieler wählen eine „Verteidigung“ aus zwei Superstars aus, die dann auf andere Spieler treffen. Bestreitet man also einen Kampf im Versus-Mode, kämpft man gegen die eingerichtete Verteidigung eines Spielers – die gegnerische Kontrolle hat stets die künstliche Intelligenz, die alles in allem sehr fordernd sein kann. Durch gewonnene Kämpfe im Versus-Modus steigt man im Rang auf. Je höher der Rang, desto besser die Belohnungen – darunter garantierte Marken und Coins.

      Gesellige Spieler haben auch die Möglichkeit, sich einer Fraktion anzuschließen, die aus bis zu 100 Spielern bestehen kann. Als Teil einer Fraktion genießt man zwei grundlegende Vorteile: Gibt ein anderes Mitglied der Gruppe Echtgeld für ein Paket aus dem Ingame-Shop aus, bekommt jeder andere Spieler dieser Gruppierung eine Tasche mit Münzen, Heilpakete oder Gauntlet Blitz Tickets (später mehr dazu). Ebenfalls können besiegte Superstars gemeinsam geheilt werden, sodass die eigentliche Wartezeit von einer Stunde deutlich verkürzt werden kann. Alle zwei Wochen finden „Faction Feuds“ statt, in welchem jeweils fünf Spieler à fünf Superstars gegen Spieler anderer Fraktionen antreten. Die gemeinsam erzielten Punkte fließen in die Gesamttabelle ein. Je besser die Platzierung der Fraktion in der Tabelle, desto umfangreicher und besser die Belohnungen.

      Abschließend finden alle zwei Wochen – jeweils im Wechsel mit den Faction Feuds – sogenannte „Gauntlet Blitz“-Events statt. Der Spieler stellt sich ein Team aus Superstars zusammen und zieht gegen KI-gesteuerte Gegner in den Kampf. Der Clou: Die Wrestler des zusammengestellten Teams können während der Teilnahme einer Gauntlet Blitz Runde nicht geheilt oder ersetzt werden. Für Siege bei einem Gauntlet Blitz Event gibt es erstrebenswert gute Belohnungen, z.B. Zwei-Sterne Münzen, Marken und Coins. Schade: Für die Teilnahme an einer Gauntlet Blitz Runde sind Tickets nötig, die nur durch die eben erwähnten Fraktions-Taschen zu erhalten sind. Dies bedeutet, dass man nicht nur Teil einer Fraktion sein muss, sondern die Mitglieder zwangsweise Echtgeld ausgeben müssen. Will man wirklich groß mitmischen in WWE Champions, sollte man sich einer engagierten Fraktion anschließen – und möchte man Teil dieser Fraktion bleiben, sollte man entweder sehr viel spielen oder Geld investieren. Ein Teufelskreis.

      Fazit: Entwickler Scopely hat um die altbekannte 3-Gewinnt-Mechanik ein durchdachtes und umfangreiches WWE-Spiel gebaut, das vor allem durch das "Easy to learn, hard to master"-Kampfsystem und den für Free-to-Play-Verhältnisse ordentlichen Umfang besticht. Das Mikromanagement der Superstars und die vielen Events sorgen für zusätzliche Motivation, wenngleich ein Fortschritt ohne das Investieren von Echtgeld zwar möglich ist, aber teilweise Monate dauern kann. Die niedrigen Chancen auf gute Superstars oder wichtige Marken, die zur Entwicklung der eigenen Superstars nötig sind, können den Spielspaß deutlich trüben - dies hängt letztendlich von den persönlichen Präferenzen ab. Das gelungene, aber nach wie vor noch nicht ganz ausgereift wirkende Fraktions-Feature rundet das alles in allem ordentliche Gesamtpaket ab.

      WWE Champions Pro & Contra

      • Simples, aber sehr spaßiges Kampfsystem...
      • Viele Superstars der Gegenwart & Vergangenheit
      • Motivierendes Aufleveln und Verbessern der Superstars...
      • Klassen-System, Requisiten und Tag Team Boni sorgen für taktische Tiefe vor und während des Kampfes
      • Reichhaltiges Angebot an Kämpfen und Events...
      • Relativ raffinierte KI...
      • Regelmäßig neuer Content der Entwickler
      • Interessantes und nützliches Fraktions-Feature...
      • Gelungene "Der Weg"-Kampagne mit ordentlichen Belohnungen
      • Hard-Mode sorgt für doppelte Kämpfe und bessere Belohnungen
      • Mit John Cena, Seth Rollins NXT und Dean Ambrose NXT drei der besten Superstars zu Spielbeginn
      • Motivierender Gauntlet Blitz Spielmodus
      • Überdurchschnittlich gute Grafik und ordentliche Animationen
      • Sehr faire Ausschüttung von Coins
      • Tägliche Belohnungen für das Öffnen des Spiels
      • Vielfältige Einsatzoptionen für Ingame-Cash
      • Missionen sorgen für kurzfristige Erfolgserlebnisse
      • Alle vier Stunden einen kostenlosen Beutekoffer
      • Plattformunabhängigkeit durch Verknüpfung des Spielefortschritts mit einem Facebook-Konto
      • ...das mit teilweise abenteuerlichen Zufalls-Kombinationen das Spiel von selbst entscheiden kann
      • Chance auf Ziehung eines sog. "Mega-Superstars" tendiert gen null
      • ...das durch die extrem niedrige Wahrscheinlichkeit des Erhaltens von Tokens durch Beutekisten rapide ausgebremst wird
      • Absurd viele Doppelziehungen von Superstars
      • ...doch zu wenig machbare Kämpfe für Neulinge
      • ...die sich auf höheren Talent- und Schwierigkeitsstufen diese Raffinesse aber durch Cheating erklaut
      • Durch Tokens aufgelevelte Superstars sind schwächer als gezogene 2-, oder 3-Sterne-Superstars
      • ...das aber noch nicht völlig ausgegoren wirkt
      • Kämpfe auf der Road erfordern Superstars, die gezogen werden müssen
      • Schwaches Matchmaking im Versus-Mode
      • Viele Bugs und Abstürze, vor allem auf hardwaretechnisch schwächeren Geräten
      • Sehr schlechte Performance während Faction Feuds
      • Überzogene Echtgeld-Preise
      • Mehr oder weniger unbrauchbare Powerhouse-Klasse
      • Teilweise weit hergeholte Tag Team Boni
      • Superstars mit Manövern, die das freie Umfärben von Juwelen ermöglichen, sind zu stark
      • Superstars teilweise mit völlig falschen Finishern & Signatures
      • Sehr schlechter Entwickler-Support, der das eigene Spiel offensichtlich nicht kennt

      Hinweis: Alle Screenshots stammen aus meinem persönlichen Spielstand und wurden mit dem "Nox Emulator" erstellt. Gespielt wurde auf einem UMI eMax Mini (Smartphone) und einem Samsung Galaxy Tab A6 (Tablet).

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