EWR Guide - Chapter 4: Workers

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    • EWR Guide - Chapter 4: Workers

      EWR Guide - Chapter 4: Workers
       
      Wrestler sind das Blut, welches eure Company überhaupt am Leben erhalten. Jedes Spiel startet mit Wrestlern in der Datenbank. Dank vielen fleißigen Helfern könnt ihr mittlerweile auch schon Szenarios aus der Vergangenheit spieln.
      Sollten zu wenig Wrestler in der Datenbank sein, so erstellt EWR automatisch 600 random Wrestlers um sicherzustellen, dass in der Spielwelt genug Akteure vorhanden sind.
       


      "Don't hate the player...hate the Game" ein schlechter Rat von Booker T für EWR 4.2


      Es gibt verschiedene Arten von Angestellte in diesem Spiel. Leute unter „Written Contract“ arbeiten ausschließlich für eine Company. Die Wrestler bekommen jeden Monat den gleichen Gehalt gezahlt. Egal, ob sie etwas dafür tun oder nicht. Independent Workers haben einen „Open Contract“. Das heißt, dass sie maximal für 3 Promotions unter Vertrag stehen können und nur für einen Auftritt bezahlt werden. Und abschließend gibt es auch genügend Wrestler, die zurzeit keinen Vertrag haben.
       
      Wrestler zu verpflichten ist sehr einfach. Unter der „Other Workers“-Sektion wählt ihr den Wrestler aus, den ihr verpflichten wollt und startet die Vertragsverhandlung. (Wenn jemand einen Written Contracht hat, dann könnt ihr ihm nur ein Angebot machen. Nimmt er das Angebot an, dann wechselt er wenn sein aktueller Vertrag ausläuft.)
       
      Jeder Worker hat diverse Stats, die ihm eine eigene Persönlichkeit geben. Das Rating kann zwischen 0 und 100 liegen.
       
      Gehen wir die einzelnen Details durch
       
      Name \ Shortened Name: Hierbei geht es um den Wrestlernamen beziehungsweiße der Ringname unter dem man den Wrestler aktuell kennt.
       
      Employer\Contract Type: Hier seht ihr mit wem der Wrestler gerade arbeitet und welchen Vertrag er hat. (Written oder Open)
       
      Other Commitments: Es gibt genügend Wrestler, die einen Open Contract haben und Deals mit japanischen Companies haben. Wenn die Wrestler on Tour sind kann man sie nicht einsetzen.
       
      Gender: Das Geschlecht ist spezifisch da man Männer und Frauen nur in gewissen Angles einsetzen kann.
       
      Age: Das Alter entscheidet, welche Deals die Wrestler wahrscheinlich annehmen, wie schnell sie von einer Verletzung gesunden und ob es wahrscheinich ist, dass sie bald zurücktreten.
       
      Birth Month: Wrestler haben immer am Ende des Monats Geburtstag und werden dadurch Älter. Wenn sie kein Geburtstmonat haben, dann ermittelt EWR automatisch eines.
      Weight Class: Lightweights can fight for all belts, heavyweights can’t fight for lightweight belts.
       
      Position: Hier geht es darum in welcher Region der Wrestler eingesetzt wird. Aktive Wrestler können Main Event, Midcarder, Uper Midcarder, Midcarder, Lower Midcard, Opener oder Jobber sein. Die Position beeinträchtigt, wie die Fans sie sehen und wie die Wrestler mit Niederlagen umgehen. Wenn Wrestler einen Development Deal haben, dann kommen sie automatisch ins Development Territory. Manager begleiten andere Wrestler zum Ring. Sie können aber auch aktiv Matches bestreiten. Abschließend gibt es auch noch Non-Wrestlers, die grundsätzlich semi-retired sind. Diese Wrestler sind zwar noch immer aktiv aber steigen maximal für große Events (keine Veranstaltungen im Free TV) in den Ring. Non Wrestlers und Managers sind die einzigen, die man als Autoritätspersonen in Angles dargestellt werden können.
       


      Im Käfig voller Narren hat es selbst Vince McMahon mit seinen Workern nicht immer leicht.



      Gimmick: Ein Gimmick ist die Rolle eines Wrestlers. Ihr findet eine Liste, welches Gimmick welche Bedeutung hat, wenn ihr auf den Meeting Screen geht und auf „Talking to the Writers“ anwählt. Das Prinzip hinter den Gimmicks ist. Dass Fans nicht sehen wollen wie zwei Wrestler ohne Persönlichkeit sich im Ring klopppen. Low-level Workers (jene also die für kleine Promotions arbeiten) brauchen nicht wirklich Gimmicks. Jedoch Stars, welche für große Promotions arbeiten, müssen eine Persönlichkeit entwickeln. Andererseits werden die Fans sich nicht wirklich für sie interessieren und ihre Overness wird geschadet. Ihr könnt InGame ein Gimmick 1-3 Jahre verwenden ehe ihr wieder ein neues aussuchen müsst, da es bei den Fans nicht ankommt. Der Erfolg des Gimmicks ist natürlich vom Worker abhängig. Man stelle sich einfach vor, dass die WWF einst Bob Holly das Kane Gimmick gegeben hätte.
      Ebenso müsst ihr auf die Gesinnung eures Workers achten. Ein Face wird kein böses Gimmick gut verkaufen können.
      Wenn man das Gimmick eines Wrestlers zu oft ändert, wird es die Glaubwürdigkeit und somit die Overness eures Wrestlers schädigen.
       
      Wage: Hier geht es um den Verdienst eures Workers. Maximal kann ein Wrestler $300,000 pro Auftritt bzw. Monat verdienen. .
       
      Morale: Je höher die Moral eines Wrestlers, desto glücklicher sind sie. Glückliche Wrestler werden langfristig für euch arbeiten wollen und gute Matches zeigen. Unglückliche Wrestler werden faul im Ring und euch früher oder später verlassen oder ihren Vertrag einfach aussitzen wollen
       
      Condition: Hier geht es darum wie Fit euer Worker ist. Ein gesunder Wrestler, wird eine gute Matchqualität zeigen. Angeschlagene Wrestler sind verletzungsanfälliger und schlechter im Ring.
       
      Darüber hinaus gibt es auch Paramater, welche die Ring In-Leistung beurteilen hierbei geht es um:
       
      • Brawling
      • Speed
      • Technical
       
      Stiffness: Hierbei geht es dabei wie “Stiff” ein Wrestler arbeitet. Wenn dieser Wert hoch ist, dann ist es wahrscheinlich, dass der Wrestler einfach zu hart ins Match geht und die Gesundheit des anderen Wrestler gefährdet. Ein zu niedriger Stiffnesswert ist jedoch auch nicht gut. Denn die Fans werden diesen Stil als zu “fake” erachten.
       
      Selling: Hierbei geht es darum, ob der Wrestler gewillt ist die Aktionen des anderen Wrestlers gut zu verkaufen. Ein Wrestler, welcher nicht gut sellt wird der Overness des anderen Wrestlers eher schaden.
       
      Over: Hierbei geht es darum wie sehr die Crowd auf einen Wrestler reagiert. Bei einem Wert von 0 ist der Wrestler völlig unbekannt. Aber bei einem Wert 100 ist der Wrestler weltweit bekannt wie John Cena. Wrestler mit einem Wert von unter 10 sollten eher für Backyard Promotions arbeiten. Wrestler um 60 werden eher für „Cult Promotions“ arbeiten und alles über 80 wird woh nur für Global Promotions arbeiten wollen.
       
      Charisma: Das Charisma bewertet die Mikrophon Skills, seine Mimik, Körpersprache, Verhalten etc. Ein Wrestler mit gutem Charisma wird gute Interviews und hervorragende Angles geben.  
       
      Attitude: Hier geht es um die Ringeinstellung eines Wrestlers. Jemand mit einer guten Attitude wird versuchen andere Wrestler over zu bringen und auch im Fall der Fälle verlieren, wenn es best for Business ist. Wrestler mit einer niedrigen Attitude werden sich als schwierige Fälle erweisen. Frauen mit einer guten Attitude möchten hingegen möglicherweise nicht an demütigenden Matches wie Bra & Panties-Matches teilnehmen.
       
      Behaviour: Hierbei geht es um das Verhalten des Wrestler außerhalb des Rings. Ein Wrestler mit schlechtem Verhalten kann möglicherweise mit dem Gesetz in Konflikt kommen, Alkohol und Drogenprobleme bekommen etc.
       
      Speaks: Es gibt durchaus Wrestler, die sich nicht zu Wort melden und keine Interviews führen können.
       
      Disposition: Wrestler können Face, Heel oder Twener sein. Das wird auch beeinflussen, wie die Crowd auf den Wrestler reagieren.
       
      Finishers: Jeder Wrestler hat einen 1. und 2. Finisher. Der Finisher kann aus 6 verschiedenen Formen ausgeführt werden.
      Impact: Ein Wrestler schlägt oder ringt einen anderen Wrestler nieder zb. ein RKO oder Chokeslam
      Ground: Ein Wrestler liegt bereits auf dem Boden und wird attackiert. Großes Beispiel ist hier der Peoples Ellbow von The Rock.
      Top Rope: Eine Aktion die ein Wrestler vom Turnbuckle ausführt. Zum Beispiel ein Moonsault.
      Corner: Ein Wrestler benützt die Ecke als Durchführung des Finishers. Zum Beispiel der Avalanche.
      Top Rope Standing: Ein Wrestler steht auf dem Turnbuckle und führt den Move aus. Zum Beispiel ein Missile Dropkick.
      Submission: Ein Aufgabegriff wie zum Beispiel der Sharpshooter oder Crossface.
       
      Manager: Zeigt an wer diesen Wrestler managt.
       
      Stable: Zu welchem Stable dieser Wrestler gehört.
       
      Team: Welchem aktiven Tag Team der Wrestler angehört.
       
      Unsackable: Wrestler, die unkündbar sind und nicht gefeuert werden können. Wie zum Beispiel Triple H. Es kann aber auch InGame passieren, dass Wrestler unkündbar werden.
       
      Nationality: Die Nationalität zielt darauf ab, ob auch ein Gimmick zu einer Person passt. Aber es ist auch möglich, dass eher kanadische Promotions lieber kanadische Wrestler engagieren.
       
      Trainer: Wenn ein Wrestler die Fähigkeit hat Trainer zu sein. Dann ist es möglich, dass er nach seinem Rücktritt ein Trainer wird.
       
      Superstar Look: Wrestler mit dem Superstar Look können leichter bei der Crowd over kommen.
       
      Diva: Wenn Frauen im Wrestling Business auch als Unterwäschemodel durchgehen könnten..
       
      Announcer: Wenn der Wrestler die Fähigkeit hat zu kommentieren, dann kann man ihn auch bei Events als Color Commentator einsetzen. Wenn sie zurücktreten können sie irgendwann auch full-time Announcer werden.
       
      Shooting Ability: Wrestler mit MMA-Vergangenheit wie Brock Lesnar haben Erfahrung in Shoot Fights.
       
      Menacing: Beschreibt den einzigartigen Look eines Wrestlers.
       
      Fonz Factor: Der Wrestler mit dieser Fähigkeit hat einfach ein natürliches Charisma wie zum Beispiel Chris Jericho.
       
      Booker: Wrestler mit dieser Eigenschaft können nach ihrem Karriereende möglicherweise Road Agents oder Besitzer eigener Wrestling Promotions werden.
       
      High Spots: Wrestler mit dieser Eigenschaft sind auch eher gewillt “Sick Bumps” zu nehmen. Wie zum Beispiel Mick Foley.
       
      About To Turn: Wenn ein Wrestler turnen soll, dann müsst ihr dies auch dem Programm zuweisen.
       
      Roster Split: Wenn ihr eine Promotion mit mehreren Brands führt, dann ist es ersichtlich welchem Lager der Wrestler zugeteilt ist.
       
      Die wichtigsten Eigenschaften für Wrestler sind ihre Wrestlingeigenschaften und wie Over sie sind. Diese Kennzahlen werden die Matchratings beeinflussen.
      Wrestler tendieren dazu besser zu worken, wenn sie mit Wrestlern der ähnlichen Fähigkeiten zu arbeiten. Zwei völlig konträre Typen werden ein schlechteres Match zeigen als erwartet.
       
      Wrestler reagieren unterschiedlich auf verschiedene Vorgänge. Wenn man einen Wrestler für sein Fehlverhalten suspendiert, wird sich das ein Wrestler zu Herzen nehmen und der andere Wrestler wird wegen der Suspendierung noch gereizter. Es ist eine Herausforderung immer die beste Entscheidung zu treffen.
       
      Wie bekommt man Wrestler eher over? Das geht auf vielen Wegen. Durch gute Matches, Wrestler bezwingen, die mehr Over sind, durch gute Interviews, durch gute Fehden, Angles oder Turns. Es ist eben wie im richtigen Booker leben. Wenn ihr etwas jedoch falsch entscheidet, dann wird sich das verherrend auf die Overness eures Wrestlers auswirken.
       
      Ein weiteres Feature sind die Relationships. Jede Worker kann eine definierte Relationship mit einem anderen Worker haben. Wie wirkt sich das nun auf das Spiel aus? Freunde werden sich weniger beschweren, wenn sie gegen einen Freund verlieren. Freunde werden aber auch sauer sein, wenn ihren Kumpel feuert. Jedoch gibt es nicht nur Freunde, sondern auch Feinde. Hier geht es genau in die entgegensetzte Richtung.
      Deine Management Skills sind durchaus gebraucht, wenn ihr ein homogenes Roster erstellen wollt.